ゲームにおけるUXのダークパターン

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執筆者プロフィール:Namratha Thimmaraya Gowda

米国サンフランシスコに本社を置き、ソーシャルゲームを開発・提供する企業ZyngaのUXデザイナー。UXデザイナーとして認知心理学、直感的なシステム、フィードバックを重視している。

この記事はUX Dark Patterns in Games の翻訳転載です。著者のNamratha Thimmaraya Gowdaさんの許可を得て公開しています。ダークパターンの種類についてはこちら

ユーザー中心設計

ユーザー中心設計(UCD)とは、設計プロセスの各段階において、設計者がユーザーとそのニーズに焦点を当てる反復的な設計プロセスである。(IDFより引用)

悪いUXの例

欺瞞的なユーザーエクスペリエンス:ダークパターン

製品の売上や人気を高めるために、企業はUXタクティクスを使ってユーザーを操作し、ユーザーに気づかれないように特定の判断をさせる方法を取っています。

これは基本的に、ユーザーに特定の意思決定をさせるために追い詰めることです。

現在では、ほとんどの製品やアプリで見られるほど、この手法は発展しています。

 

例:審美的なデザイン – 白地に白

ビデオゲームにおけるダークパターン

ビデオゲームデザインにおいて、ダークパターンは動機付けのデザインパターンです。「ゲームクリエイターが意図的に使用し、プレイヤーの最善の利益に反し、同意なしに起こりうるネガティブな経験をプレイヤーに引き起こす」

選択の錯覚: コンファームシェイミング

コンファームシェイミングとは、英国を拠点とするUX専門家ハリー・ブリヌルによると、「ユーザーを脅して何かに参加させる行為」だそうです。

“断るという選択肢は、ユーザーに恥をかかせて遵守させるような言い回しになっている”。

ゲームを辞めることへの罪悪感

誘惑から欺瞞へ : 古典的条件付け

パブロフの理論である ” 古典的条件付け “ は、学習行動プロセスである。中性刺激では反応を起こさないが、無条件の刺激を与えれば、無条件の反応が起こる。

これを繰り返すと、やがて中性刺激が無条件反応を発するようになり、この最終過程を条件付き反応と呼ぶ。

 

 

もう少しで勝てたのに..:ゲームにおけるニアミス

心拍数の増加や主観的な興奮の大きさを指標とすると、ニアミスはロスよりも興奮を高めます。またニアミスは、すべての結果の中で最もイライラさせられると主観的に評価されました。最も重要なことは、どのような結果であれ、ニアミスはプレイを続けたいという最も大きな衝動を引き起こすということです。

スロットマシンに最も多く利用されている

ニアミスとは、ニアヒット、ニアウィンとも呼ばれ、一般的には、ゲームやタスクの要素がプレイヤーに「もう少しで有利な結果を得られた」と示唆するときに起こると言われています

 

ラウンドザクロック:一時停止とセーブ

多くのゲームには「セーブポイント」があり、このポイントに到達すると、ゲームの進行状況を安全に保存して、プレイを中断することができます。このセーブポイントが離れすぎている場合、ダークパターンとなることがあります。セーブをするために、プレイヤーの希望する時間以上にプレイを続けさせるのは、プレイヤーの時間を浪費することになります。

モンスターハンターライズ ー2~3ステップのナビゲーションで一時停止

1つの確実な方法があります。シングルプレイヤーでゲームを一時停止するには、コンソールをスリープモードにする必要があります。コンソールが休止状態になり、後で全く同じところから再開することができます。これはクエスト中にも有効です。PS4では、これをスタンバイモードと呼びます。コンソール画面を表示し、「電源」を選択、スタンバイモードへの移行を選択します。

モンスターハンターワールド

ミスティックメッセンジャー

魚を釣る:おとり商法

ゲームでのおとり商法とは、アニメーションや欺瞞的なUI要素を用いて広告に虚偽の情報を表示し、特定のアクションを実行させることを指します。

おとり広告

 


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